Proyecto Tinta
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Proyecto Tinta: Rol literario.
 
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 Modelo de ficha a completar y explicación sobre cómo hacerlo.

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Flo
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MensajeTema: Modelo de ficha a completar y explicación sobre cómo hacerlo.   Modelo de ficha a completar y explicación sobre cómo hacerlo. Icon_minitimeDom Ago 02, 2009 6:00 am

¿Qué es la ficha?


Es el primer paso al momento de definir a tu personaje. Cuando ya sabés a quién querés manejar, es necesario que seas capaz de explicarlo a los otros.
En la ficha se ponen detalles que ayuden a los demás jugadores a tener una primera impresión de tu personaje, para conocerlo en lo básico, para decidir si les resulta o no interesante.



El Personaje.

A la hora de armarlo.
Primero que nada, cuidado con los estereotipos. Las cualidades comunes que pueden tener las personas según sus parecidos, son más que interesantes, pero es preciso tratarlas con cuidado, pueden ser muy nocivas.
Algunos ejemplos de lo que llamamos estereotipo, serían la rubiecita tonta lider de las porristas, que sólo se preocupa por el estado de sus uñas; el muchachito tímido que no puede articular dos palabras para comunicarse con otros y tiene un torrente sanguíneo muy presente en el rostro; el príncipe azul de la película adolescente americana que no sólo tiene una bandada de chicas detrás, sino que también es sensible y enamoradizo de las niñitas tímidas e inteligentes que esperan su aparición detrás de un humilde y maltratado libro; etc.
El uso de estereotipos también puede lograr ser gracioso, pero necesita de un tratamiento cuidadoso para hacerlo posible. Otra cosa a tener en cuenta son tus compañeros jugadores. Si sabes que "Tal Jugador" tiene a un personej al que, por ejemplo, de una mirada NO es posible identificarle el género; es por mil y un motivos obvios que no debes ir y hacer un personaje propio al que, de una mirada, no sea posible identificarle el género. Mismo si el rasgo más distintivo de un personaje es, por ejemplo, su altura: crear a alguien de altura casi igual, misma, o aún peor, MAYOR, en mal momento, sin justificativo, es el mismo caso de competitividad innecesaria, falta de respeto al otro jugador y abuso de estereotipación.
Ese suele ser el problema principal de los estereotipos, la repetición. Está bien enriquecerse con las ideas que otros jugadores presentan, pero resulta una práctica para tomar con pinzas, mucho cuidado, o podemos caer en la vulgar copia.


¿Cómo hacer una buena ficha?

Para armar una buena ficha, es necesario pensar con cuidado a quién estamos describiendo..
Como primera instancia, pongo de ejemplo el rol que vamos a desarrollar y las características que tendrán los personajes de este. Son estudiantes, chicos de entre 14 y 18 años sin ninguna, ninguna en absoluto, relación con cualquier manifestación metafísica, paranormal o sobrenatural REAL.
Explico: Si la abuela de tu personaje estaba un poco chiflada y creía ver espíritus en las paredes, y trató de enseñarle de chiquito la magia secreta de su secta, cosa suya: llegado el caso, esa magia NO va a funcionar, y es preciso aceptarlo de antemano.

Una ficha básica consta de seis ítems, es decir, hay seis puntos que generalmente no faltan en ninguna ficha. Estos son Nombre, Edad, Apariencia, Personalidad, Historia y Otros. Cada ítem se explica por sí solo, pero paso a detallarlos.

1. El Nombre.
Esto no puede faltar, sencillamente. Hay roles realistas en que se pide nombre y apellido, otros en que solo se pide el nombre de pila, otros en que además del nombre, se pide un apodo...dependiendo del autor de cada rol.
Si el nombre es exótico, extranjero o demasiado andrógino(Es decir, no se distingue si es hombre o mujer), es buena idea especificar el género.
-El género muchas veces aparece como un ítem aparte a detallar, cuando el master quiere hacer la ficha bien clara.-
En Proyecto Tinta pido solo nombre y apellido.
El rol se desarrolla en alguna parte de Inglaterra, así que el nombre del personaje debe ser acorde a esa nacionalidad. Puede que alguno sea extranjero, puede que alguno sea hijo de inmigrantes tradicionalistas que lo proveyeron de un nombre exótico, pero ese suele ser otro punto abusado a la hora de armar un personaje. A tener en cuenta: NO JAPONESES. Perdón, pero NO SE ACEPTAN NOMBRES JAPONESES. No es cuestión de discriminación, tiene una razón de ser: Por algún motivo los nombres de esta nacionalidad son especialmente abusados en los roles. Sería injusto permitir un nombre japonés, y negárselo al resto de los jugadores; el rol ocurre en Inglaterra, no en Tokio. Por lo que, para evitar un mal momento, no se los permite.

2. La Edad.
Es necesario aclarar qué edad tiene tu personaje, y hacer que se comporte de acuerdo a eso...Un niño de 12 años no puede vivir solo y tener una casa y cocinarse y ser completamente independiente, así como un adulto de 25 tiene cierto tipo de actitudes, pensamientos y modos de comportarse acordes a su edad. En roles de temática fantástica, se divide en "Edad aparente" y "Edad real", según la especie del personaje.
En PT, solo admito personajes de entre 14 y 18 años inclusive, por la trama del rol. Por ahora (:

3. La Apariencia.

Hay dos maneas de encargarte de dar a conocer cómo se ve tu personaje. Esto es muy importante, porque es la primera impresión que obtienen los otros personajes del tuyo.
La forma más rápida y sencilla, pero a la vez la menos enriquecedora, es poner una imagen del mismo. Ya sea dibujo o foto. Sin embargo, muchos masters (directores del juego) no aceptan que sus jugadores hagan eso, y yo soy una de ellos.
Es mucho más enriquecedor, más entretenido y más útil, describir al personaje. Su altura, su color de piel, su color de ojos o cabello, el corte del mismo, la fisonomía, el estado físico, las particularidades de su vestimenta o de su manera de moverse. Da mucho más espacio a la imaginación.

4. La Personalidad.
Crucial en el arte del rol, no se puede manejar un personaje si no se sabe cómo siente, cómo piensa, cómo va a reaccionar a ciertas situaciones. Qué tipo de decisiones toma, cómo es su interacción con los demás. Este apartado es muy importante y es buena idea explayarse todo lo necesario. No solo sirve para que los demás sepan cómo se comporta tu personaje, sino para guiarte tú mismo.No hay que olvidar lo que se puso en la ficha, para poder hacer que el personaje sí actúe como sí mismo.
De todos modos, muchas veces durante el desarrollo del rol el personaje termina creciendo y evolucionando y siendo más profundo y algo distinto de la personalidad que se describe en la ficha. Siempre y cuando no sea un cambio radical, no es algo incorrecto.

5. La Historia.
Este punto no es, en realidad, tan importante. Es en sí una breve biografía de la vida de tu personaje, o de algún episodio o evento que haya resultado importante en su pasado, que lo haya marcado, que lo haya sido ser quién es.
Si es huérfano, si perdió a sus padres, si vive con ellos, si ha tenido muchos amigos o ninguno, si se ha mudado recientemente, si desde pequeño ha tenido cierta aficción a algo, si algún otro personaje le hizo daño en el pasado o lo conoce previamente. Son todas cosas que enriquecen al personaje, que fortalecen su personalidad...¡y que le dan tema del qué hablar!
Hay jugadores que escriben biografías largas y detalladas, y otros que las hacen muy simples y cortas porque prefieren que el personaje se dé a conocer a sí mismo en el rol. Depende del gusto de cada quién.
El drama es tan lindo y profundo para marcar la personalidad de un personaje, como YA UTILIZADO en exceso. No es necesario que el pasado sea duro y retorcido para que un personaje tenga una personalidad interesante. Los fallos y alegrías en las historias, bien equilibradas, le dan una solidez real que hace al personaje alcanzable, mucho más manejable y entendible a la hora de interactuar y cambiar a lo largo del juego.

6. Otros.
Este punto no siempre figura, ni siquiera en las fichas básicas, porque no resulta para nada imprescindible. Es un pequeño espacio para que el jugador se explaye con detalles de sus personajes que le parecen importantes, que cree que los demás deberían saber, y que no encaja en ninguno de los otros campos. Quizá alguna mascota, alguna relación que no se haya mencionado en la historia, un arma especial, un gusto que no encajara con la personalidad, su orientación sexual, es cosa de imaginación. Siempre puede dejarse en blanco.
En Proyecto Tinta, no se admiten mascotas desde el principio.



Ahora que ya sabemos cómo completar los ítems básicos de una ficha, aquí van algo básico, como un truco para hacerlo más ameno.
Como se ve, lo más premiado al momento de armar un personaje, es la originalidad. Un personaje, por desgracia, tiene que ser de alguna forma diferente para lograr entretenernos. El respeto del entorno, la situación y uno mismo dejan al personaje bien plantado desde el comienzo. Crear personajes perfectos, que no fallan en nada, infalibles, que no cometen errores y son hermosos e insuperables resulta, en definitiva (Y además de un abuso descarado de los estereotipos), completamente soso, además de muy irreal. Es aburridísimo y a nadie le gustan, resultan de lo más molestos. Es divertido fijarse en datos curiosos de nuestros personajes que den un guiño sobre su forma de ser y los conviertan en gente más interesante, y que no sean perfectos e intocables, porque así no vale la pena interactuar con ellos.



Con todo esto, el modelo de ficha a rellenar:


-Nombre:
-Edad:
-Apariencia:
-Personalidad:
-Historia:
-Otros:


¡Suerte!, Miau y Flo.
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http://bibliotecaderol.es.tl
 
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